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Introdução

 

 

Assistimos hoje ao renascer dos Jogos tradicionais. Os seus nomes e regras, variam de terra para terra. As maneiras de se jogarem são simples e rudimentares e por isso facilmente os jogadores as adaptam ao local onde decorrem . Embora hoje em dia os jogos já tenham perdido a sua ligação ao trabalho e à vida do dia a dia, continuam a ser uma forma alegre, divertida e sadia de ocupar os tempos livres.

 

 

 

Jogo da Porca, Serramuda ou chicarmona

 

Material: 1 Pinha verde ( Porca Serramuda ou Chicarmona )

1 pau ou vara geralmente de castanho ou medronheiro por cada jogador.

 

Geralmente no adro das Igrejas ou capelas ou noutros largos das povoações, os rapazes abrem uma pequena cova e em volta desta, a alguns passos de distância, outras correspondentes ao numero de jogadores menos uma. Metida na coval principal – a do centro – uma pinha verde ( a porca, serramuda ou chicaramona ) .

 

Cada um dos jogadores toma o seu lugar empunhando um pau ou vara, geralmente de castanho ou de medronheiro, que introduz numa das covas, junto ao qual se coloca.

 

Para se saber quem deve primeiro um dos jogadores toma todas as varas ou paus nos dois braços e atira-se, a todos simultaneamente, para trás das costas. O dono da que ficar debaixo de todas, a mais fundeira, é o que joga primeiro.

 

Este jogador vai ocupar o lugar do centro e a defender a serramuda que todos os parceiros procuram afastar o mais possível da cova ou nicho central.

 

A luta é por vezes árdua e só termina pela entrada da porca serramuda ou chicaramona na cova. Nesta altura, todos e cada um dos jogadores procuram apossar-se de cada uma das covas metendo nela a sua vara ou pau.

 

Como as covas não correspondem, como se disse, ao numero de jogadores, um fica sem cova, pelo que lhe compete agora defende a serramuda.

 

Assim prossegue, às vezes por muito tempo, este belo exercício que é ao mesmo tempo luta e um divertimento entusiástico.

 

Se, durante o jogo, algum jogador precisar-se, mete a vara na cova e diz: o meu nicho está forrado. Ninguém desta declaração o pode ocupar.

 

 

 

Jogo do avião ou da Macaca

 

Material: Uma malha para cada jogador.

Participantes: Rapazes e raparigas

 

Desenvolvimento do jogo:

         No solo é traçado a seguinte figura:

 

 

O jogador que a partida, coloca a sua malha na casa número 1 e começa a percorrer “ o pé coxinho “ as casas 2 e 3; nas 4 e 5 põe simultaneamente os dois um cada; na 6 de novo um só pé e nas 7 e 8, procede como nas casas 4 e 5 indo cair número 9 com os dois pés ( nos Açores, onde este jogo igualmente se pratica, dá-se à casa número 9 o nome de “ cabeça de nabo ” ).

 

Depois de ter descansado em nove, o competidor inicia o retorno até ao ponto de partir, tendo de apanhar a sua malha antes de passar há casa onde ela esteja.

 

Lança em seguida, a malha para a sua número 32 e assim sucessivamente. Nas 4, 5, 6 e 8 o jogador pode lançar a sua malha – e, nesse caso, passando por ela também a “ pé coxinho ”.

 

Quando a malha é atirada para a casa número 9, o jogador, ao chegar aos lugares 7 e 8, tem de saltar a pés juntos para fora do desenho e por cima da casa número 9. Apanhará a sua malha e novamente sem calçar a casa número 9, regressa ao ponto de partida.

 

Por vezes o jogo continua mas em sentido inverso, considerando-se como ponto de partida a casa número 9 e sendo descendente a progressão.

 

Logo que o jogador consiga ir e regressar correctamente, escolhe uma das divisões ou casas e nela marca uma “ macaca ” ( por meio de uma cruz ou nela escrevendo o seu nome ). Aí poderá descansar pousando os dois pés no chão quando, na jogada seguinte, passar por essa; em contrapartida, os demais competidores não podem ocupa-la e sobre ela têm de passar no desenrolar das jogadas que fizeram.

 

 

 

 

Jogo em Recinto Fechado

 

Material: 1 rolha e moedas.

 

 

É colocado a rolha em cima de uma mesa ou lugar já destinado e que se encontra a 3,4 metros de distância dos jogadores.

 

Inicia-se o jogo que os jogadores tentam derrubar a rolha ou colocar a moeda o mais perto possível.

 

Se acertar e derrubar ganha três pontos. Se ninguém o conseguir apenas ganha dois pontos o que colocar a moeda mais perto da rolha.

 

Se entretanto um jogador derrubar e a sua moeda ficar mais próximo da rolha que todas as outras, somará 5 pontos.

 

O jogo termina aos trinta pontos, propondo o jogador que estiver perdendo logo que atinja uns quinze pontos, que se passe a jogar com a mão esquerda ou atirar a moeda para baixo da perna.

 

 

 

 

Jogo do trinta

 

N.º de Jogadores que utiliza: 2 equipas

 

Idades: 18 a 50

 

Local onde costuma ser jogado: adro da igreja ou outro largo similar.

 

Material que utiliza: duas bolas / madeira ( tipo booling ) 6 pinos pequenos e 1 pino grande.

 

Descrição do jogo:

 

Objectivos: Somar 30 pontos. A equipa que primeiro somar 30 pontos ganha o jogo. Cada pino vale 5 pontos. O pino do centro pode valer 5 ou 30 pontos. Vale os 30 se for derrubado sem haver mais nenhum derrube nos outros pinos, se for derrubado em conjunto com os restantes, vale 5 pontos.

 

Movimentação: primeiro concorrem duas ou mais equipas de dois elementos ( nota: também pode ser um jogo individual ). Os jogadores das equipas fazem jogadas individuais intervaladas, isto é; inicia o jogo o primeiro jogador de uma equipa, fazendo o segundo jogador um jogador de equipa adversária. Seguem-se jogadas sucessivas até uma das equipas atingir 30 pontos.

 

2º objectivo: Derrubar em cada jogador o maior número de pinos, com a finalidade de obter os 30 pontos.

 

 

 

 

Jogo da Barra (Malha)

 

N.º de jogadores que utiliza: Vários

 

Idades: Várias

 

Sexo: Masculino

 

Local onde costuma jogado: Num largo da aldeia

 

Material necessário: Uma pedra com cerca de 6 a 7 Kg

 

Descrição do jogo:

 

Objectivo: Atirar a pedra à maior distância.

 

Movimentação: O atirador coloca-se atrás de um risco traçado no chão de pernas abertas. Segura a pedra com a mão, de pernas bem firmes, balanceia-se o braço contorção do tronco, duas ou três vezes, e aproveitando o impulso da torção e do balanceamento atira-se a pedra para a frente.

 

Observação: Este jogo parece-nos, pela forma de jogar, ser um percursor do lançamento do disco.

 

 

 

 

Péla à parede

 

Material: 1 bola de trapos – « Péla »

 

Participantes: Ambos os sexos. Individualmente ou em equipas de dois.

 

Desenvolvimento: Consiste em lançar a bola à parede e bate-la sucessivamente sem parar nem deixar cair no chão. Quando acontece começa outro jogador ou equipa. Ganha o jogador que consegue bater com a péla na parede maior número de vezes. Pode-se lançar à parede o mais alto que se quiser.

 

Características: Jogo de lançamento e competição com movimento.

 

 

 

 

Tracção com corda e linha

 

Material: Uma corda e um lenço.

 

Participantes: Ambos os sexos.

 

Desenvolvimento: Duas equipas com forças idênticas, seguram a igual distância do lenço, um de cada lado. O jogo consiste em puxar a corda até que uma equipa seja arrastada pela outra ( passando uma marca no solo ), caia ou largue a corda.

Nota: Não é permitido enrolar a corda ao tronco ou fazer escavações prévias no solo.

 

Características: Jogo de força.

 

 

 

  

O lencinho

 

Material: 1 lenço

 

Participantes: Ambos os sexos – Crianças

 

Disposição inicial: As crianças dispõem-se em roda, à excepção de uma que está de fora com um lenço na mão.

 

Desenvolvimento: A que está com o lenço na mão corre à volta da roda e vai cantando:

 

Lencinho vai na mão/cairá ou não

Lencinho vai na mão/cairá ou não

Lencinho vai na mão/cairá ou não

 

Sem que tenha de parar, deixa cair o lenço atrás de uma das crianças. Esta, logo que sinta o lenço de trás de si, apanha-o e tenta agarrar a outra. Aquela termina a sua fuga no lugar vazio deixado pelo sua seguidora. Se a corrida não é suficiente para escapar à que a persegue e é agarrada, vai para o centro da roda, enquanto todos entoam em coro:

 

Vai para o chôcho! Vai para o chôcho!

O jogo recomeça, e ela fica a observar onde é que o lenço cai. Se o conseguir agarrar, sai do chôcho por substituição da criança que não sentir o lenço atrás de si e começa novamente a correr à volta da roda.

 

Características: Jogo de atenção e perseguição.

 

 

 

  

Barra do lenço

 

Material: 1 lenço.

 

Participantes: Ambos os sexos. Elementos igualmente divididos por duas equipas. O juiz de campo segura o lenço e chama pelo número dos jogadores.

 

Terreno: Um recinto dividido igualmente em duas partes.

 

Objectivo: Fazer o máximo de pontos em determinado tempo ou tentar alcançar em primeiro lugar, um número pré determinado de pontos.

Ex.: Quem faz vinte pontos primeiro.

 

Desenvolvimento: A cada jogador corresponde um número. Estes estão colocados nos extremos opostos do terreno. O juiz de campo coloca-se a meio do terreno e chama um número.

 

 

 

 

A Cabra Cega

 

Material: Uma venda ( lenço ).

 

Participantes: Ambos os sexos.

 

Desenvolvimento: Um gruo está em roda. Um elemento está no centro da roda de olhos vendados – Cabra Cega - . Os outros tocam-lhe e tentam não ser agarrados. Logo que algum seja agarrado a Cabra Cega terá que o identificar. Se tal não acontecer continua o jogo. O jogador identificado passa a ser a Cabra Cega.

Nota: Por vezes é jogado, em certas regiões, com lengalengas.

 

Característica: Jogo sensorial com movimento.

Corrida do Arco

 

Material: Arco e Gancheta.

 

Participantes: Ambos os sexos.

 

Desenvolvimento: Consiste numa corrida em que cada participante faz rolar o arco com a gancheta, num percurso que tem uma « partida » e uma « meta ». Alternativas: por vezes fazem-se corridas com obstáculos – planos inclinados ou de perícia. Como alternativa pode-se fazer também o jogo, rolando o arco com a mão.

 

Característica: Jogo de coordenação, corrida e perseguição.

 

 

 

 

O Mata

 

Material: 1 bola de trapos.

 

Participantes: Ambos os sexos. Equipas.

 

Terreno: Um recinto dividido em duas partes iguais.

 

Objectivo: Colocar no « piolho » todos os jogadores contrários.

 

Disposição inicial: De trás de cada há um jogador da equipa adversária no « piolho ». Este jogador lança a bola os elementos da sua equipa. A partir desse momento uns e outros podem matar « matar » um adversário.

Desenvolvimento: Após sorteio começa uma equipa. Esta faz passes com o jogador que está no « piolho » e procura « matar » ( atingir directamente com a bola os jogadores adversários ) que tentam esquivar-se ou agarrar a bola.

            a) Quem for atingido vai para o « piolho »;

            b) O jogador que estava no « piolho » no início do jogo, vai para o canto logo que o primeiro jogador de equipa seja « morto »;

            c) Só se pode « matar » quando a bola for agarrada antes de tocar.

 

 

 

 

Cabra Cega

 

Todas as crianças fazem uma roda.

 

Uma das crianças vai para o meio de olhos vendados. Os outros fazem perguntas a esta, que vai respondendo:

          Ó cabra-cega.

          Que é?

          Donde Vens?

          De Mirandela.

          Que comeste lá?

          Pão e vitela.

          E não trazes nada para mim?

          Não chegou prá minha cadela.

 

Neste momento as crianças batem-lhe nas costas e fogem para não serem agarradas, dizendo:

          Busca, cabra-cega.

 

Esta procura agarrar e identificar uma das crianças, que ficará a seguir, de cabra-cega.

O diálogo em Castedo é:

 

          Donde vens, cabra-cega?

          De Vizela.

          Que trazes na saca?

          Pão e canela.

          Busca, cabra-cega

 

  

 

 

Tracção à corda

 

 

O terreno que se deve utilizar para este jogo tem de ser plano e igual para ambas equipas que usarão calçado semelhante.

 

A corda deve ter 25 metros aproximadamente.

 

As equipas, tem de ter entre 5 a 10 elementos, devem colocar-se em fila, uma em frente da outra e cada uma delas a cerca de 2 metros de uma raia ( risco ) marcada no chão.

 

A meio da coda fixa-se uma marca que pode ser um lenço de mão atado. Quando a corda for esticada pelos jogadores, estes devem agarrá-la de modo que a marca fique sobre a raia central.

 

O capitão, isto é, o primeiro jogador de cada grupo não pode pisar o risco que o separa da raia central nos 2 metros referidos, quando o júri der o sinal de começo do jogo.

 

Vence a equipa que arrastar o adversário, puxando a corda de modo que a marca ultrapasse o risco que delimita o seu campo.

 

 

 

 

Lenço ( ou Barra do Lenço )

 

 

Constituem-se duas equipas alinhadas à distância de 20 metros ( aproximadamente ) uma da outra. Entre elas, ao meio, fica o juiz.

 

A cada jogador corresponde um número ( 1, 2, 3, etc. ), sendo os números iguais numa e noutra equipas.

 

O juiz tem um lenço pendurado na mão e chama um número à sorte dentre os que estão em jogo.

 

Os jogadores que têm esse número procuram apoderar-se do lenço, sem serem tocados pelo correspondente adversário, e fugir para uma das barras.

 

O jogador tocado pelo adversário permite à equipa deste ganhar um ponto.

 

O jogador que conseguir escapar-se vitoriosamente para a sua barra ganha também um ponto para a sua equipa.

 

Ganhará dois se conseguir entrar na barra adversária sem ser tocado pelo jogador que tem o seu número.

 

Ganha a equipa que primeiro somar 20 pontos.

 

Em algumas localidades o juiz pode, ao verificar a demora dos jogadores em apoderar-se do lenço:

 

                        Chamar outro número ou até toda a equipa, dizendo: Fogo.

                        Se disser Água, ninguém pode mover-se.

                        No caso de dizer Bombeiros, põe o lenço no chão.

                        Azeite, os jogadores partem devagar.

                        Vinagre, andam depressa.

                        Dizendo Vinho tem de marchar como quem pisa o vinho.

                        Dizendo Pé-coxinho tendo estes de andar ao pé-coxinho

 

 

 

 

Jogo das Sacas

 

O material utilizado são três sacas, num terreno livre de obstáculos.

 

Quanto ao número de participantes, tem de ser três grupos.

 

O objectivo do jogo é ver qual o grupo que ganha.

 

Para se iniciar o jogo fazem-se 3 colunas com uma saca à frente de cada uma .

 

Ao apito os primeiros da coluna vestem as sacas e vão saltando até á meta e voltam para trás. Quando chegam á fila despem a saca e vão para o fim, o que está a seguir veste a saca e faz o mesmo.

 

Vão fazendo todos até chegar ao primeiro da fila.

 

Ganha o grupo que fizer tudo mais rapidamente.

 

 

 

 

Saltar à Corda

 

O material utilizado é uma corda grande e o terreno tem de ser plano, podendo ter vários participantes.

 

O objectivo do jogo é saltar o mais tempo possível sem parar a corda

 

Para iniciar o jogo é necessário que dois meninos dêem à corda, os outros vão saltando e cantando, as seguintes canções:

 

1ª- Quantos carros leva a noiva?

 

1,2 3,4,... e contam até perder, pois a corda deixa de rodar.

 

2ª- Freira, casada e solteira... vão dizendo, quando a corda deixar de rodar, vimos em qual calhou se é freira, casada ou solteira.

 

 

 

 

Jogo do Eixo

 

Não é necessário qualquer tipo de material, apenas um terreno sem obstáculos.

 

O número de participantes pode ser entre 6 a 8.

 

O objectivo do jogo é saltar por cima do outro, sem cair e chegar ao fim sem perder uma única vez.

 

O jogo começa, ficando um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vão saltando por cima dele com as pernas abertas dizendo :

 

Um à bananeira

Dois à catatumba

Três aberta, fechada ou mista

Quatro rás ca parta

Cinco Maria do brinco

Seis panela do tio Zé Reis

Sete canivete

Oito biscoito

Nove já não chove

Dez não molhes os pés

Onze os sinos da capela são de bronze

 

O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez. Caso perca fica esse a amochar.

 

 

 

 

Jogo dos Cinco Cantinhos

 

É necessário desenhar cinco cantinhos no chão, em qualquer terreno livre.

 

O número de participantes são seis.

 

O objectivo do jogo consiste em trocar de lugares sem perder o lugar para aquele que está no meio.

 

Para começar o jogo, cinco jogadores metem-se nos cinco cantinhos que foram desenhados no chão e fica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a outro pedir, se dissermos que sim ele vai para o nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto ele vai pedir lume os outros trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar o lugar de algum que se distraia

  

 

 

 

Jogo do Lencinho

 

O material necessário é um lenço e o terreno deve ser plano e limpo, podendo ser vário o número de participantes.

 

O objectivo do jogo consiste em conseguir pôr o lenço atrás das costas de outro jogador sem este dar por isso.

 

Para iniciar o jogo, os jogadores sentam-se no chão formando uma roda. Um outro jogador anda à volta da roda pelo lado de fora cantando:"o lencinho vai na mão, ele vai cair ao chão." Vai dando voltas e cantando, até deixar cair o lenço atrás de um outro jogador sentado; se este der por isso, apanha o lenço e corre atrás dele. Quando o que tinha o lenço se deixa apanhar vai para o meio e fica GALINHA CHOCA, vai tentar apanhar o lenço primeiro do que os jogadores que estão sentados na roda. Quando não se deixa apanha, senta-se no lugar do jogador que ficou com o lenço e o jogo recomeça.

 

 

 

 

Jogo do trinta

 

O material necessário são duas bolas / madeira ( tipo booling ) 6 pinos pequenos e 1 pino grande.

 

Quanto ao número de jogadores que utiliza são 2 equipas, com idades compreendidas entre os 18 e 50 anos, de número igual para cada equipa.

 

O local onde costuma ser jogado é no adro da igreja ou noutro largo similar.

 

O jogo tem como objectivo somar 30 pontos. A equipa que primeiro somar 30 pontos ganha o jogo. Cada pino vale 5 pontos. O pino do centro pode valer 5 ou 30 pontos. Vale os 30 se for derrubado sem haver mais nenhum derrube nos outros pinos, se for derrubado em conjunto com os restantes, vale 5 pontos.

 

Primeiro concorrem duas ou mais equipas de dois elementos ( nota: também pode ser um jogo individual ). Os jogadores das equipas fazem jogadas individuais intervaladas, isto é; inicia o jogo o primeiro jogador de uma equipa, fazendo o segundo jogador um jogador de equipa adversária. Seguem-se jogadas sucessivas até uma das equipas atingir 30 pontos.

 

Tem como segundo objectivo tentarderrubar em cada jogador o maior número de pinos, com a finalidade de obter os 30 pontos.

  

 

 

 

Corrida do Arco

 

O material necessário é um Arco e uma Gancheta.

 

Quanto aos seus participantes podem ser de ambos os sexos.

 

O jogo consiste numa corrida em que cada participante faz rolar o arco com a gancheta, num percurso que tem uma « partida » e uma « meta ». Alternativas: por vezes fazem-se corridas com obstáculos – planos inclinados ou de perícia. Como alternativa pode-se fazer também o jogo, rolando o arco com a mão.

 

Este jogo caracteriza-se por ser um jogo de coordenação, corrida e perseguição.

 

 

 

 

O Mata

 

È necessário uma bola de trapos.

 

O número de participantes tem de ser igual para ambas as equipas podendo ser de ambos os sexos.

 

O local do jogo tem de ser dividido em duas partes iguais

 

O objectivo do jogo é colocar no « piolho » todos os jogadores contrários.

 

De trás de cada equipa há um jogador da equipa adversária no « piolho ». Este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse momento uns e outros podem “matar” um adversário.

 

Após sorteio começa uma equipa. Esta faz passes com o jogador que está no « piolho » e procura “matar” (atingir directamente com a bola os jogadores adversários) que tentam esquivar-se ou agarrar a bola.

 

 

 

Pião

 

Neste jogo utiliza-se um pião e uma baraça (cordel).

 

Faz-se um círculo no chão com cerca de um metro e meio de raio, para onde todos os concorrentes lançam o pião, segundo uma ordem sorteada.

 

O concorrente cujo pião ficar dentro do círculo, depois do movimento de rotação, será arredado do jogo, deixando lá o pião que os restantes concorrentes, um de cada vez, tentarão deitar fora. Quem o conseguir ganha 50 pontos.

 

É permitido no acto de lançamento nicar (atirar) o pião que está dentro do círculo.

 

O pião pode ser aparado (empurrado) pelo concorrente que, depois de o pôr a dançar na palma da mão, tenta atirá-lo contra o que está no chão, para fazer sair fora do círculo, de maneira que o seu também saia.

 

O jogo tem três séries de lançamentos, vencendo o jogador com mais pontos.

 

É um jogo antiquíssimo que ainda hoje se pratica, embora cada vez menos, por todo o mundo. A forma habitual do pião é uma esfera de madeira com a parte inferior em cone rematado por uma ponta metálica, geralmente um prego, e com a parte superior achatada, tendo ao meio uma pequena cauda ou saliência também de madeira. O pião joga-se com uma das mãos, lançando-o para o chão, sem deixar escapar a baraça que se tinha enrolado à sua volta, a partir da ponta metálica (ferrão).

 

 

 

Andas ( Moletas ou Xiola )

 

Os concorrentes deverão trazer as andas.

 

A altura mínima para o apoio dos pés será de 30 cm.

 

O percurso e distância de corrida serão definidos pela organização.

 

 

Após o início de prova, deverá voltar ao ponto de partida todo o concorrente que caia das ambas.

 

Nesta 1.ª eliminatória ficarão automaticamente apurados metade dos concorrentes mais 1 que terminem a prova. Para os eliminados haverá uma segunda prova que, nos moldes anteriores, apurará mais metade dos concorrentes.

 

Achar-se-ão os três primeiros numa prova final.

 

 

           

Jogo da vara

 

O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes.

 

O número de jogadores é variável.

 

Ao iniciar-se o jogo, espetam-se as varasno chão. Os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.

 

 

 

Jogo da malha

 

São necessárias 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).


Cada equipa tem que ter dois elementos.


O Jogo decorrenum terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.


Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

 

 

 

Jogo dos bilros

 

É necessária1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1    bilro maior (o vinte).

 

Cada equipa é constituída com o mesmo número de jogadores. 

 

O jogo decorre num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centímetros e estando separado por um risco feito no chão. 

 

As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros.

 

Um jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão, tentando derrubar os bilros


Pontuação: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

 

 

 

Jogo da corrida de sacos

 

São necessários sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes.

 

O número de jogadores é variável.

 

Para se iniciar o jogo é marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.

 

Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os.

 

As restantes regras são iguais às da corrida individual.

 

Todos estes jogos são passíveis de sofrerem adaptações, consoante o material que temos disponível, o terreno a utilizar; o número de jogadores e a própria imaginação das crianças que é sempre de  explorar.

 

 

 

Jogo dos berlindes

 

São necessários Berlindes (esferas de vidro ou metal)

 

O local onde se joga é num terreno de terra batida e plano.

 

Quanto ao número de participantes podem ser vários.

 

O objectivo do jogo é meter os berlindes nas covas.

 

Quanto ao desenvolvimento do jogo, fazem-se 3 covas. Cada jogador lança o berlinde. Quem conseguir chegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os berlindes sucessivamente nas 3 covas que estão em linha recta empurrando-o com os dedos. Quando se consegue chegar à última cova faz-se o percurso no sentido oposto. À medida que os jogadores vão conseguindo estas etapas ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros jogadores, também utilizando a técnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando acertam ganham esses berlindes.

 

 

 

Roda da Cabacinha

 

Não é necessário qualquer tipo de material.

 

O jogo desenrola-se num terreno que deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.

 

São dois o número de participantes.

 

Quanto ao objectivo do jogo consiste em dar balanço com o corpo e rodar o mais depressa possível sem cair ou largar as mãos.

 

O Jogo começa com dois jogadores virados de frente um para o outro dão as mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dão uma inclinação ao corpo, para trás de modo que os braços fiquem esticados. Lentamente vão começando a rodar dizendo:" RODA RODA CABACINHA, RODA RODA CABAÇÃO ... "ou então "XIXA CANELA , XIXA CANELA " ,até conseguirem rodar o mais depressa possível.

 

 

 

Caracol

 

O material utilizado são pedrinhas, giz.

 

O jogo desenrola-se num terreno que deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.

 

Quanto ao número de participantes podem ser vários.

 

O objectivo do jogo é chegar ao centro do Caracol sem perder.

 

Quanto ao seu desenvolvimento, primeiro desenha-se um caracol grande no chão. No inicio do caracol o primeiro jogador lança uma pedra; depois ao pé coxinho vai empurrando essa pedra até conseguir alcançar o centro do caracol, sem que esta saia do caracol .Se a pedra sai do interior do caracol passa a vez de jogar a outro jogador e assim sucessivamente.

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